VR/AR 보급에 따른 카툰, 애니메이션 산업의 변화

신재철 기자 승인 2020.07.25 02:05 의견 0
 


VR/AR, 가상현실, 증강현실 같은 단어를 아직 어색하게 받아들이는 사람이 있을까? VR/AR은 이미 엄청난 기세로 엔터테이먼트 산업 전반에 걸쳐 폭넓은 활용도와 발전을 보여주고 있다. 일례로 매년 EXPO 형식으로 열리는 VR/AR 엑스포에서 작년 한 해만 100여개 넘는 가상, 증강현실 관련 업체들이 참여해왔는데 주요 참여업체만 해도 포켓몬고를 개발한 나이언틱의 마사시 카와시마(Masashi Kawashima) 아시아디렉터, 업로드VR의 윌 메이슨(Will Mason) 창립자, 모구라VR의 구보타 슌(Kobota Shun) 창립자 등 글로벌 VR 업계 리더들이 총 집결하여 그 규모를 짐작하게 하기도 했다. 

특히 최근 VR.AR 트렌트는 큐브형 게임방, 가상현실 노래방, VR 슈팅게임, 포커게임 등 체험형 VR 등 어트랙션 위주의 게임 산업적인 측면을 많이 띄고 있다. 그리고 AR기술이 접목된 콘텐츠가 여러 벤처기업들을 통해 개발되기 시작하면서 ‘터치형 프로젝션 맵핑 애니메이션’처럼 이제는 만지고 직접 만지는 것이 가능해졌다. 특히 재작년부터는  AVA엔터테인먼트, 팬더8스튜디오, 코믹스브이, 나디아 소프트, 브이브이알(VVR) 등 VR 콘텐츠 개발사도 대거 차여함으로서 이러한 ‘직접 느끼고 즐길 수 있는 애니메이션 캐릭터 산업’이 얼마나 큰 부가가치를 창출할 수 있는지 미래를 가능하게 하기도 했다.
 
세계적인 IT 업계의 거장, 빌 게이츠는 그의 저서 <미래로 가는 길>에서 스마트폰, 모바일, 인터넷, SNS 등의 테크놀로지에 기반을 둔 디지털 융합을 ‘마찰 없는 자본주의’라는 단어로서 언급하였다. 이 때 그가 말하는 마찰이 없는 새로운 자본주의의 가능성은 기존의 오프라인 상의 화폐거래가 아닌 디지털 웹이라는 새로운 개념의 온라인이라는 가상의 공간 안에서 이뤄지는 새로운 형태의 경제였다. 미디어라는 새로운 환경 위에서 기존의 유통 과정인 제작-유통- 소비의 가치 사슬 구조를 시장 참여자의 유기적 협력 관계에 기반을 둔 가치 네트워크의 구조로 전환시키는 것이 가능해진다. 그렇다면 소셜 네트워크를 통한 카툰, 이른바 ‘웹툰’ 시장의 확대에 따라 앞으로 우리는 어떤 발전 가능성을 엿볼 수 있으며, 현재의 발전상을 통해 어떤 시사점을 얻을 수 있을 것인가? 

먼저, 이러한 온라인 네트워크 시스템을 통한 카툰, 애니메이션 콘텐츠의 확대는 앞으로도 해외 시장의 진출이 본격화될수록, 우리만의 창작성과 적극적인 판로 개척 기술, 축적된 노하우를 바탕으로 계속 발전 세를 거듭할 것으로 예측된다. VR/AR 과 같은 가상현실 증강현실 프로그램의 역시 계속 기술이 개발됨에 따라 점점 시장을 확대시키면서 애니메이션 원작 자체의 흥행뿐만 아니라 문화산업 분야의 새로운 일자리 창출과 2차적 산업분야의 개발로도 이어질 가능성이 농후해 보인다. 그렇게 해외 진출이 본격화될수록 현지화 전략, 표준화 전략을 더욱 전략적으로 세워지기 시작할 것이며, 이를 효과적으로 활성화할 수 있는 방안이 더욱 강구될 것이기 때문이다. 

물론 이런 발전 가능성에 대해 자각하고 있는 것이 비단 우리나라뿐만 인 것은 아니다. 하지만 세계 어느 곳보다 소셜 네트워크 및 VR/AR이라는 분야를 통한 정보 교류와 대중의 교류가 실시간으로 활발히 이뤄지는 네트워크 강국 대한민국의 위상에 걸맞게, 현재 국내 시장은 세계 시장의 규모에 못지않은 규모를 가지고 있기에, 당분간 이변이 없는 한, 이러한 대세는 계속될 것으로 보인다. 그리고 이런 기세를 몰아가기 위해서는 앞으로도 다양한 비즈니스 모델에서 새로운 마케팅 전략 및 적극적인 캐릭터 산업 개발, 각종 기술의 결합을 통한 끊임없는 새로운 콘텐츠 개발이 이뤄져야만 살아날 수 있을 것이다.
 

[신재철 기자]

 

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